VR已經成了一個“老風口”了。很多人都認爲它具有顛覆性的力量,將會帶來極大的改變。但它遲遲不能出現真正的爆發。這背後的原因有很多。PostAR的創始人Michael Park指出,從某種程度上,問題在於其糟糕的用戶留存率。他從用戶體驗的角度出發,提出了提高VR用戶留存率應該要注意的三個建議。
事實證明,VR的發展不盡如人意。從某種程度上,問題在於其糟糕的用戶留存率。衆所周知,用戶留存率通常取決於產品的
交互設計和用戶體驗。那麼問題來了,VR企業如何才能創造更好的用戶體驗,使用戶願意繼續使用它們的應用呢?
我認爲,需要從這三個關鍵方面入手,才能留住用戶:
讓用戶體驗(UX)更簡單、更直觀。
理解媒介的侷限性,做出精彩的內容
關注獨特性,打造只有VR才能實現的體驗
爲了更好地去理解這三點,我們採訪了幾位VR和AR行業的資深人士。他們普遍認爲,企業可以利用更好的用戶體驗設計來提高用戶留存率。
讓用戶體驗更簡單
你是否曾經下載過一款使用起來非常麻煩的移動應用?你還在使用那個應用嗎?可能不會。除非你有特殊情況。同樣,在VR和AR中創建簡單直觀的用戶體驗和交互,對於用戶的留存,以及產品的長期發展至關重要。沉浸式體驗通常會讓用戶感到困惑的一個主要原因可能是,用戶缺乏在VR這個3D媒體中互動的背景和體驗。
當用戶下載一款新的iPhone應用時,他們通常會對應用的互動選項有一個大致的瞭解:點擊這裏,捏住這個,滑動一下,就可以了!!就目前而言,VR和AR領域,還沒有一個比較好的
用戶體驗設計,能給用戶帶來“最佳實踐”。因此,每一款新的VR或AR應用,用戶都必須經歷高於平均水平的學習曲線,才能搞清楚應用怎麼去使用。
Sean Chen是面向工業企業的AR平臺Atheer的UX主管。他詳細闡述了這一點:“在AR出現在iPhone上之前,它並沒有全球公認的交互和用戶體驗標準,因此AR和VR技術實現起來呈現出碎片化的特徵,這使得提供可以擴展到大量受衆的優質體驗變得非常具有挑戰性。”
Sean Chen表示:“多模式互動(手勢、語音、頭部動作等)將是創造令人信服的用戶體驗的關鍵。因此,作爲行業中的創造者,我們需要設計出來非常直觀的交互模式,在合適的時間利用正確的模式輸入,並在其上創建應用程序,以建立最佳的協同效應。這將極大地減少用戶的學習曲線和使用障礙,讓他們能更快地掌握操作方式並完成日常任務,從而爲採用該平臺的公司帶來更高的投資回報率(ROI)。”
理解媒介的侷限性
另一個對VR用戶體驗產生負面影響的問題是,內容創作者在生產內容時,通常不考慮媒介的限制。這一點在Oculus Rift和HTC Vive平臺上表現得最爲明顯,尤其是在用戶在傳感器的範圍之外行動時。用戶往往會失去對“虛擬手”的控制,“虛擬手”可能會隨機地漂向天花板或完全消失。
只有用戶在現實世界中重新定位自己的位置,他們才能繼續在虛擬世界中體驗。很顯然,這將不可避免地讓用戶感到不爽。因此,創建引人注目的內容時,應該要考慮現有的媒介限制。如Superhot和Dear Angelica這樣的虛擬現實遊戲表明,在滿足現有媒介侷限性的同時,也有可能創造出令人難忘的沉浸式體驗。
Unity高級交互設計師格Greg Madison說:“創造一種有限但有意義的體驗比試圖做更多事情要好得多。”我們在HTC Vive和Oculus Rift等高端平臺上看到了許多簡單的PC遊戲轉換稱早期的VR遊戲,這些遊戲並不真正需要或充分利用VR媒介及其獨特的功能。”
“相比之下,第二個AR浪潮已經顯示出了希望。由於ARKit和ARCore在iOS和安卓平臺上的發佈,大部分開發者都具備了編寫和測試大量瘋狂想法所需的全部功能。除此之外,還會有大量潛在的用戶參與進來,他們會迅速找出有用的和不實用的東西。這可能會導致簡單而實用的AR‘體驗’,將整整一代人引入空間計算的領域中。不過,基於智能手機的AR技術將會一直停留在電子設備的舞臺上,直到消費者可用的AR眼鏡問世。”
關注獨特性,打造只有VR才能實現的體驗
理解一個新的計算平臺的能力是需要時間的。爲了儘快引發下一波浪潮,一些VR內容創作者已經積累了一些不太適合沉浸式3D媒體的體驗。例如,Netflix的VR應用可以讓你在一個時髦的虛擬機艙裏觀看你的Netflix節目。然而,你仍然在2D的平板電視上觀看2D視頻——這意味着他們已經模擬了觀看Netflix的體驗。但要在頭上帶一個汗溼的頭戴式設備終究是不方便的。
在這種情況下,很難證明VR設備的價格和使用體驗是合理的。然而,像MasterpieceVR那樣的VR技術能讓人們共同打造出在現實世界中無法複製的浮動3D創意。VR技術還能夠給我們帶來一種不可能在現實世界中複製的社交體驗。比如你在中國,可以和你美國的朋友面對面交流。
以音樂爲主題的VR社交平臺TheWaveVR的首席執行官Adam Arrigo進一步闡述了這一點:“由於VR是一種全新的媒介,該領域的先驅們應該打造出讓不可能變成現實的東西。如果我們能夠提高沉浸式體驗的標準和多樣性,人們就會更加願意去購買一個VR設備了。”
“讓視覺和聽覺體驗在VR應用中變得引人注目,也比以往任何時候都更加重要。在這一領域,我們專注於讓人們在科技、社交和音樂的交叉路口表達自己的想法。”
結語
VR未能獲得良好發展的最大原因可能在於,人們對它的期望從一開始就太高了。目前還不清楚,是否有特定的利益相關方——投資者、創業公司創始人、分析師和媒體——對其發展有較好的想法。但是,在前進的道路上,大家都應該從VR的炒作週期中吸取教訓。
Theo Goguely是Atheer的市場營銷總監,他解釋說:“AR和VR是非常強大的技術,當它們完全成熟,並被部署到任何地方的時候,將會徹底改變世界。但它們也被狂熱的粉絲和好萊塢所討論、想象、炒作、期待了幾十年。同時,這一領域的
創業公司也通常被風投圈激勵去設立一個偉大的目標,這導致了許多仍舊停留在願景中視頻片段,從而掩蓋了其正在面臨的種種挑戰。”