據估計,全球移動手機用戶數量將於2019年突破50個億。而這無疑預示着,對於
企業軟件開發者而言,移動設備將成爲他們不得不珍視和利用的重要媒介。而且,與此同時,不計其數的關於手機端應用程序開發的傳言也在開發人員之中日益流行。儘管,這些傳言可能會對他們創建更優秀的用戶體驗帶來負面影響。
1. 移動用戶總是很忙
當談及移動用戶時,大多數人對他們的印象,都是一羣很忙的人。的確,在有的情況下,這樣的認識確實正確。例如,在去工作的路上,他們總是一邊玩着手機,一邊等着車。但是,僅憑這點就認定移動用戶與
軟件應用之間的交互都發生在類似的情境下,就不太準確了。
事實上,據2012年Google 進行的一項多屏文字研究發現:60%的手機使用都是在用戶的家裏進行的。而且,美國知名互聯網信息服務公司comScore的研究也表示,移動手機使用高峯時段是從晚上6點到10點。所以,就這一點而言,是否又應該將移動用戶認定爲在家大量使用手機的人羣會更適合呢?答案當然是否定的。我們應該通過分析目標受衆以及他們的行爲,瞭解他們更喜歡的
軟件互動方式,從而更優的設計產品以滿足他們的需求。
2. 移動應用體驗是獨立的
許多開發人員相信,移動端應用體驗是獨立的,無需與其他渠道相結合。但事實卻是,手機,僅僅只是能夠影響用戶體驗的諸多設備類型中的一種(例如還包括桌面端設備,平板,智能手錶等等)。好的移動端應用,應該是允許用戶在不同的設備媒體之間自由切換,流暢地繼續他們的體驗。
例如,據Appticles數據顯示,37%的用戶在手機上搜索並研究相關信息,但卻會切換到桌面端設備進行購買。因此,如果你正在設計一款電子商務類應用,就需要提供響應式設計,方便移動用戶能夠輕鬆的切換到他們的臺式機或筆記本電腦繼續體驗。
更何況,用戶體驗設計的最終目標,是實現在所有設備上的“無縫體驗”。
所以,在
企業軟件設計和開發過程中,千萬不要將手機應用體驗視作是完全獨立的。跨設備用戶進程同步也是創建無縫體驗的重中之重。因爲這樣的設計能夠讓用戶感覺整個
軟件體驗流暢自如。
3. 原生應用優於混合應用
對於
軟件開發人員來說,在真正的開始應用開發之前,首先需要決定想要創建的軟件類型– 到底是混合應用,還是原生應用呢?事實上,這兩種應用類型的區別非常明顯:顧名思義,原生應用是專爲移動平臺(即使用Android/iOS系統的移動設備)設計的移動端
軟件。而混合應用則是用戶能夠在瀏覽器中運行,且基於網頁的應用程序。
就其爲用戶提供的最佳用戶體驗而言,許多開發人員堅信:原生應用遠遠優於混合應用。而普遍存在的爭議是在於它們的運行速度和所能提供的功能。因爲開發人員認爲原生應用在運行速度上優於混合應用,所能夠提供的功能也更加的先進高級。而事實卻是,現今的一些混合應用由於擁有更出色的性能,能夠幫助開發者輕鬆創建功能強大的移動應用。而且,它們也無需產品團隊花費額外時間,爲每個移動平臺再單獨打造對應的應用程序。因此,當需要對兩種應用
軟件類型做出選擇時,最好事先權衡其利弊,根據實際需要,選擇最好且最適合產品策略的類型。
4. 用戶不願滾動應用頁面
儘管這條設計傳言,在當下並不太流行,但還是有相當一部分的產品團隊認爲應該將最重要的頁面內容放置在其着陸頁。但現實卻是,真真的着陸頁已不復存在。設計師們自然地做着頁面滾動設計。準確的說,在移動端方面,移動用戶就是十足的“滾動者”。頁面滾動成爲繼頁面點擊之後,又一最受歡迎的交互方式。
在加載一個移動頁面時,人們總是忍不住立即開始滾動。
5. 用戶總是在連網狀態下使用軟件
在美國和歐洲等地方,人們已經習慣網絡無處不在。然而,這種網絡情況在全球範圍內還無法實現。所以,面向新興市場的
軟件應用,必須要能夠在極其糟糕或斷斷續續的網絡狀況下正常運轉,才能滿足用戶的需求。因此,如果你也在計劃類似新興市場應用,請確保你的產品在沒有網絡連接(但允許數據緩存)的情況下,也能正常運轉。當然,也不要忘記優化產品本身,加快加載速度(比如通過將圖片最小化或頁面內容最簡化的方式,縮小頁面尺寸,加快加載速度)。
6. 原型製作是產品開發的額外步驟
許多產品團隊認爲,軟件開發是可以跳過線框圖/原型製作,直接進入編程階段的。然而,這樣的方式雖然能在短期內達到節省時間的目的,但是從長遠上來講,終究會帶來一些嚴重的問題,是不可取的。移動端
軟件開發是一個非常複雜的過程,需要產品團隊關注設計的各個方面—— 例如信息構架,視覺設計,交互設計等等。
在沒有創建設計原型的情況下,考慮到所有可能的產品需求和設計的方方面面,幾乎是不可能的。你需要一個有形可視的設計來運行,測試並瞭解相關
軟件設計的實際運轉情況。而這一點上,創建設計原型能夠爲你提供非常有效的解決方案。因此,軟件開發也需要製作原型,以便更好的根據用戶需求測試和迭代應用設計,達到到其最佳的狀態。而這一點上,一款優秀的原型工具Mockplus能夠助你更好,更快的製作原型。
7. 移動端用戶對於軟件應用的功能需求更少
就
軟件體驗而言,移動端用戶與桌面端用戶的需求是明顯不同的。由於受到屏幕尺寸的限制,移動端軟件設計具有一定的侷限性。設計師需要儘量減少與產品之間的複雜交互,提供更有針對性的應用體驗。當然,這並不意味着設計師必須要刪除一部分產品部件來實現。這種假設移動用戶因爲在移動設備中使用應用,就對
軟件功能需求更少的認識是完全錯誤的。產品功能的多少應該取決於產品本身的特性。產品功能的添加和設計,應該是通過分析用戶真實的行爲和交互方式,發現其真正需求來決定的。這一點非常重要。
8. 功能越多越全面,軟件應用就越成功
“更多功能 = 更多有用價值”,這樣的誤解對於設計師來說是非常危險的。因爲過多的產品功能,不僅會延長產品的上市時間,還會影響其用戶體驗。而且設計師們也很難做到,在不影響用戶體驗的情況下,爲軟件應用添加更多,更復雜的功能。事實證明,當一款應用
軟件試圖成爲多功能瑞士刀(即爲每位用戶做“每件事”)時,通常最終都會變得非常複雜且可用性極低。在用戶體驗設計領域,我們專業地稱類似的情況爲—— “featurecreep”。幸運的是,這樣的情況可以通過用戶研究避免。因爲用戶研究能夠幫助設計師們區分用戶的需求和願望,從而更合理的優化產品功能特性。
9. 測試可以推遲到產品市場發佈
由於測試是一項十分耗時的活動,設計師們很容易就將其推遲到
軟件能夠對真實用戶可用的時候再進行。然而,這樣的認識卻是錯誤的。千萬不要忘記,產品測試不可或缺。自認爲用戶會樂於測試你的產品,並報告所有問題的想法或假設都是非常危險和不切實際的。爲什麼呢?首先,用戶會因爲負面體驗而受挫,直接離開,從而增加應用跳出率。而後,對於一些發現的產品問題,有時也很難進行返工修改,因爲它們可能會涉及一些設計和開發方面的問題。所以,最好的方法就是在創建好第一個交互原型之後,馬上就開始進行測試。
總結
因此,在手機端
軟件應用的設計和開發方面,考慮到用戶的整體體驗,爲用戶而設計,對於能否設計出一款優秀且用戶體驗極佳的應用至關重要。